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samedi 19 novembre 2011

Message in a bottle

Si je ne me retiens pas de faire l'apologie des jeux vidéo de manière rapide et simpliste, un soir à 23h, et tout cela en ignorant tous les contre-exemples à ma théorie du joueur auteur de sa propre histoire (I'm looking at you, Call of Duty), il faut avouer que se laisser porter par un bon scénario et des dialogues intelligents ne fait pas de mal de temps en temps.

Et force est de constater que pour trouver des histoires de grande qualité, il faut jouer à Metal Gear Solid s'écarter un peu du monde des jeux vidéo et aller regarder du côté des séries télévisées.

Depuis que j'ai commencé à regarder des séries "feuilletons" du genre de Dexter, j'ai toujours considéré les écrivains de télé comme des magiciens. Comment réussir à diviser une saison en douze épisodes avec un arc principal, un thème pour chaque épisode, des sous-intrigues, des dialogues crédibles, des rebondissements, et une fin satisfaisante ?

Cette question prend encore plus d'ampleur quand on observe des shows de la qualité de Breaking Bad. Après une première saison écourtée par la grève des scénaristes et terminée à la va-vite, la série est revenue avec une saison 2 dans laquelle tout le scénario était prévu à l'avance, du début à la fin, causant ainsi un casse-tête au niveau de la production et des dépenses au-delà du seuil prévu au départ.

Ce qui m'amène finalement au sujet du jour : les séries, quelles que soient leur nationalité ou leur qualité, doivent souvent faire face à des problèmes de budget divers et variés, et la plupart d'entre elles utilisent le même moyen pour y remédier : le "bottle show".

That's what I'd call...money laundering.


 Vous vous souvenez de cet épisode un peu ennuyeux de votre série préférée pendant lequel les personnages principaux sont bloqués / piégés / prisonniers pendant 45 minutes dans une seule pièce et ne voient la lumière du jour qu'à la toute fin de l'épisode ? Ceci est un "épisode bouteille", un épisode tourné dans un seul et même endroit avec un minimum d'acteurs pour diminuer les coûts de production et ainsi pouvoir mieux redistribuer le budget pour les épisodes qui en ont le plus besoin.

Le problème ? Les écrivains détestent les bottle shows, et à juste raison : au moment de cet épisode spécifique, les personnages en présence sont enfermés dans une bulle, comme happés en-dehors de l'univers de la série, sans arc principal, ni intrigues secondaires. La série ne peut pas avancer dans ce genre d'épisode, car les personnages ne peuvent pas agir : ils peuvent juste deviser tranquillement sur le sens de la vie ou sur leurs actes passés en attendant bêtement le deus ex machina qui viendra les sortir de ce mauvais pas, trois minutes avant la fin de l'épisode.

Breaking Bad s'est essayé à ce genre d'exercice, dans l'épisode "Fly", qui a, il faut bien le dire, un pitch de base tout à fait ridicule, qui ne tient debout que grâce à l'obstination stupide et inhabituelle (donc, pas crédible) de Walt, le personnage principal. Le pitch, le voici (si vous avez peur des spoilers, relisez ma définition du bottle show).


Une mouche investit le laboratoire de Walt. Selon lui, c'est une "contamination" dont il faut se débarrasser absolument avant de continuer à préparer la drogue.
Même le personnage qui rejoint Walt au tiers de l'épisode a du mal à croire à cette obsession soudaine; d'autant plus qu'ils doivent se mettre à "cuisiner" immédiatement sous peine de très gros problèmes, que je ne spoilerai pas ici. Mais non, rien ne peut être fait tant que la mouche n'est pas partie.

Alors oui, c'est totalement idiot, et pourtant la seconde moitié de l'épisode est un véritable tour de force. On assiste à de longs monologues portés par des plans-séquences très théâtraux, et à une introspection mutuelle des personnages plutôt bien fichue. Bien sûr, tout cela est aidé par le talent exceptionnel des deux acteurs, à condition de pouvoir passer outre le pitch insipide.

Certaines séries utilisent un procédé un peu plus hypocrite, une variante du bottle show : le clip show, qui consiste à réutiliser des clips d'anciens épisodes, histoire d'avoir moins de nouveau dialogue à écrire.

Doctor Who utilise régulièrement le procédé de l'épisode "Doctor-light", un épisode où l'acteur principal (donc le mieux payé) est quasiment absent. Cela a donné respectivement un épisode très mauvais (Love and Monsters) et l'un des meilleurs épisodes de la série (Blink).

A ce stade-là, vous vous demandez sûrement où je veux en venir. Eh bien, je pensais juste qu'il était intéressant d'éclaircir ce mystère des "épisodes qui ne servent à rien" dans les séries, et de rendre hommage aux pauvres écrivains magiciens qui se coltinent ce genre de nonsense mais qui réussissent (parfois) à faire opérer la magie malgré tout.



Tune of the day (parce que j'aime cette reprise, et tant pis pour les puristes) :


mardi 15 novembre 2011

"What's that, coming over the hill?"

Aujourd'hui, j'ai décidé de vous parler de ma passion. Non, pas l'anglais, les jeux vidéo.

Petit hochement de tête, sourire gêné et regard fuyant, voilà généralement la réaction que je reçois quand je clame haut et (pas trop) fort que je suis un gamer.

A ces gens-là j'ai envie de dire : vous ne savez pas ce que vous ratez. Même si la tendance s'inverse de jour en jour, force est de constater que la majorité des profanes réagissent encore à la mention de l'expression "jeux vidéo" comme un gosse réagit devant un plat d'épinards : "je n'ai jamais testé, mais je sais que je déteste ça".

Certains ont même encore en tête la représentation du gamer façon années 70 / 80 : l'image du gamin prépubère lobotomisé et apathique, assis devant sa télé et complètement déconnecté de la réalité. Mais comment en vouloir à tous ces gens mal renseignés quand c'est cette image qui est régurgitée ad nauseam par ceux-là même qui sont censés nous informer, j'ai nommé les médias ?


A chaque fois qu'une fusillade a lieu, que ce soit à Oslo, à Columbine, ou dans un lycée en Allemagne, le diagnostic médiatique est toujours le même, c'est-à-dire cette même phrase immonde pleine de sous-entendus : "Le tueur jouait régulièrement à des jeux vidéo violents" (ou quelque chose comme ça).
Dans le même genre, on a aussi le reportage mensuel intitulé "les jeux vidéo rendent-ils violent / débile / nymphomane / kleptomane / gérontophile ?" (je n'invente rien) et convenablement placé en plein journal de 20h pour que toute la famille puisse débattre sur le sujet de manière constructive.

De nombreuses personnes pensent que jouer est une activité passive et "abrutissante". Mais voilà la question que je me pose : que fait-on quand on regarde la télé ?
C'est cela : RIEN. On regarde, et c'est tout ce qu'on fait. Ce n'est pas pour rien qu'on entend souvent dire "aujourd'hui je vais sûrement faire les courses et le ménage, puis me flanquer devant la télé et ne rien faire."

 Comme ceci. D'accord, j'abuse un peu. :)

On regarde la télé, mais pourtant on joue aux jeux vidéo. En jouant même au jeu le plus stupide du monde, nous faisons fonctionner notre cerveau, et surtout notre imagination. Car la clé des jeux vidéo se trouve dans sa spécificité même : l'interaction.

Un exemple vieux de seulement quelques jours illustre ce point de fort belle manière : Skyrim.
Skyrim est le cinquième volet de la saga "The Elder Scrolls", une série assez ancienne et très populaire sur PC. Les cinq jeux se situent chacun dans une partie différente de la même province, Tamriel, dans un monde medieval-fantasy assez semblable à celui du Seigneur des Anneaux. Les deux précédents volets, Morrowind et Oblivion, m'avaient rebuté par leur univers très hermétique, avec notamment des premières heures qui s'apparentaient aux premières pages d'un livre de Tolkien : trop foisonnantes, et donc chiantes.

Dans Skyrim, vous incarnez un prisonnier qui est sur le point d'être violemment exécuté, quand soudain...un dragon attaque le village et saccage tout sur son passage. Bien sûr vous vous en sortez, et de là, vous êtes libre d'écrire votre propre histoire.
En effet, suite à une première demi-heure de jeu très linéaire qui sert à vous apprendre les rudiments du combat, vous êtes lâché dans un monde montagneux et immense, libre de faire ce que vous voulez, d'aller où vous voulez, et d'intéragir comme vous voulez avec qui vous voulez.


Vous pouvez acheter un cheval pour galoper où bon vous semble (oui, à ce point-là), apprendre à lancer des boules de feu, faire le coursier pour les gens dans le village du coin, aller explorer cette cave mystérieuse ou même vous mesurer à des mammouths ou des géants. Parfois, un dragon fendra le ciel et il faudra vous mesurer à lui, ou fuir si vous n'êtes pas à la hauteur. Ou laisser faire les mammouths.
                                                                                            Je parie sur le mammouth.

C'est pour ce genre d'expérience hors du commun que je joue. Alors que les livres et les films nous condamnent à regarder le héros tuer le dragon, les jeux vidéo nous accordent l'honneur de le faire nous-mêmes.

Attention : ce billet a été écrit un mardi soir à 23h, juste avant d'aller me coucher : par conséquent il peut contenir, comme on me l'a fait remarquer, des raccourcis conceptuels un peu faciles. Je m'en excuse, et je peux vous assurer que je n'ai rien contre les livres ou la télé (mon addiction à Breaking Bad peut en témoigner). J'ai juste préféré aller me coucher avant d'écrire trop et de devenir emmerdant. :)

PS : par contre, mon opinion sur les livres de Tolkien tient toujours. 


Tune of the day (maintenant visible en France, mais sans le gorille qui danse. :-( ) :